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Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique

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Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification ,ludification ou ludicisation , la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies , que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ? D’un côté, depuis les années 1960, le jeu a progressivement investi les technologies numériques pour en faire de nouveaux instruments ludiques : cette première articulation entre jeu et numérique a donné naissance aux jeux vidéo, qui se sont constitués en une industrie florissante (dimension du game ). D’un autre côté, depuis les années 2000, la « jouabilité » tend à devenir progressivement une caractéristique générale des technologies numériques, bien au-delà des seuls jeux vidéo : cette seconde articulation entre numérique et jeu part du constat que « le jeu sur support numérique n’est plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet “jeu vidéo” » , d’où l’idée de ludicisation » (S. Genvo, 2011). Ce qui nous conduit à demander : qu’il soit jeu vidéo ou non, le phénomène numérique serait-il intrinsèquement « ludogène » (S. Vial, 2012), c’est-à-dire générateur d’attitudes ludiques (dimension du play ) ? L’attitude ludique, en effet, est au fondement de la vie psychique. « La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant » , disait Nietzsche. C’est pourquoi, contrairement à ce qui est souvent dit, il n’est pas nécessaire d’être un gamer pour comprendre les jeux vidéos. Certes, jouer à un jeu vidéo est décisif pour qui veut saisir la nature de l’expérience vidéoludique. Mais nous avons tous été « hardcore players » avant que d’être hommes, telle est aussi la leçon de la psychanalyse de Freud à Winnicott. En outre, le temps est révolu où la population se décomposait entre une minorité de joueurs intensifs qu’on appelait les hardcore gamers et une majorité de non-joueurs. Aujourd’hui, la majorité est une foule de casual gamers de tous âges et de tous sexes (voir Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés , document publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo ). Dans notre monde de plus en plus « gamifié » , nous sommes tous des joueurs occasionnels, que ce soit sur notre navigateur Web, notre smartphone ou nos tablettes. Autrement dit, le jeu fait désormais partie intégrante de l’expérience numérique offerte à tous et pratiquée par chacun. À moins que ce ne soit l’inverse : le numérique a peut-être toujours été affaire de jouabilité. Dès lors, ce qu’on appelle gamification n’est peut-être que le moment à partir duquel la « ludogénéité » intrinsèque du numérique devient socialement visible. Il s’agira donc dans ce colloque non seulement de (re)penser le jeu vidéo à l’heure de la gamification , mais également de (re)penser le numérique à l’heure de sa ludicisation . Le colloque est public et gratuit. L'entrée est libre dans la limite des places disponibles. Programme de la journée Colloque public et gratuit. Entrée libre dans la limite des places disponibles. MATINÉE 9h00 Ouverture du colloque par Bernard DARRAS et Stéphane VIAL, organisateurs 9h15 La vie en jeu avec les compagnons numériques Bernard DARRAS (PR),Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, Institut ACTE, Master Multimédia Interactif (MMI) 9h45 La théorie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques Sébastien GENVO (MCF),Université de Lorraine, Centre de recherche sur les médiations, membre de l’OMNSH 10h15 Pour introduire le « playsir » : jouabilité psychique et ludogénéité numérique Stéphane VIAL (PhD),Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (MMI), Institut ACTE, membre de l’OMNSH 10h45 Break 11h00 Quels savoirs du play ? Mathieu TRICLOT (MCF),Université de Technologie de Belfort-Montbéliard, membre du laboratoire IRTES-RECITS 11h30 Productions créatives issues du jeu vidéo et compétences communicationnelles Fanny GEORGES (MCF),Université Sorbonne Nouvelle Paris 3, membre de l’OMNSH 12h00 Pause-déjeuner APRÈS-MIDI 13h30 Vivons-nous dans un jeu ? Éric MAIGRET (PR),Université Sorbonne Nouvelle Paris 3, CIM / « Communication et Politique » (CNRS) 14h00 Une petite histoire du jeu vidéo : de la technologie au transmedia Stéphane NATKIN (PR),CNAM, directeur de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques 14h30 Extension du domaine du GamePlay Étienne MINEUR (ENSAD),Designer et directeur artistique, Éditions Volumiques, Laboratoire IDN (Ensad) 15h00 Break 15h15 Une économie politique de la gamification : capacités transformatives, pouvoir et jouabilité Olivier MAUCO (PhD),Chercheur, Game Designer, directeur de création chez Antidox, membre de l’OMNSH 15h45 Serious Games en entreprises... mythes et réalités Valérie LAVERGNE-BOUDIER (PhD), Directrice scientifique KTM Advance 16h15 Pour une analyse rétro-prospective du rapport entre phénomène ludique et technologie numérique Etienne Armand AMATO (PhD),Université Paris 8, Laboratoire Paragraphe, président de l’OMNSH 16h45 Conclusion du colloque par Bernard DARRAS et Stéphane VIAL, organisateurs 17h00 Cocktail de clôture

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