Nouvelle revue d’esthétique.
Appel à contribution
Les propositions, de 20 000 à 30 000 signes (espaces compris), doivent être rédigées sous Word, accompagnées d’une bibliographie de 3-4 lignes et envoyées avant le 20 août 2012 à l’adresse suivante: contact@s-f-e.org
Esthétique des jeux vidéo
Nous ne pouvons plus ignorer que les images vidéoludiques et, plus généralement, les objets néo-médiatiques, font partie de notre réalité et constituent un espace important de notre monde culturel. Objets culturels «non identifiés», situés à la croisée des chemins de l’esthétique et de la pratique, le jeu vidéo fait partie de ces inventions qui, comme la photographie ou le cinéma, apportent quelque chose de nouveau à des philosophèmes classiques comme l’action, le corps, le mouvement, le jeu ou l’image. Des initiatives récentes - l’exposition Game Story au Grand Palais ou les travaux de l’association OMNSH qui regroupe les thèses et articles menés autour des mondes numériques en sciences humaines - confirment qu’il y a là un véritable objet de recherche. Il s’y joue quelque chose qui intéresse les sciences cognitives, et les théories de l’information y trouvent un pan poïétique inexploré. Le jeu vidéo intéresse aussi l’esthétique dans sa double dimension de réflexion sur l’ aisthésis et sur notre rapport sensible au monde, et de philosophie de l’art. Interactives, constituées de deux pôles principaux, à savoir, d’une part de la contemplation d’images fictionnelles et, d’autre part, de l’ action du joueur sur celles-ci, les images vidéoludiques possèdent non seulement des propriétés esthétiques (couleur et forme), mais également des potentialités pratiques, des actions possibles. Cette question de l’activité de l’image vidéoludique est donc, d’un point de vue esthétique, cruciale au sens où elle fait surgir un véritable nœud problématique qui touche de nombreux domaines, que ce soientt ceux du jeu, des arts, du design, de la narration ou de l’immersion fictionnelle
Pour instruire ce dossier complexe, sera privilégiée une approche transdisciplinaire, qu’impose d’ailleurs l’hybridité naturelle du vidéoludique. La problématique générale de ce dossier se décline dans la liste non exhaustive des questions suivantes auxquelles les articles pourront apporter des éléments de réponses:
- En quels sens les jeux vidéo intéressent-ils le champ de l’esthétique?
- Peut-on parler d’art à propos des jeux vidéo?
- Les jeux vidéo sont-ils des jeux?
- L’image vidéoludique
- Les jeux vidéo et les arts; rapports emprunts et influences.
- Pratiques vidéoludiques et rapport sensible au monde.
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